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影视领域中探索VR技术的应用

  2021-04-30    98  上传者:管理员

摘要:虚拟现实(VR),在交互影视以及游戏开发行业当中是重要的应用技术之一。VR技术因其所具有的交互感,实现了对于影视领域的革新,并表现出了用户体验的极大提升。文中笔者对VR在影视领域当中的应用,诸如电影、纪录片、宣传片等进行了分析。并对其中的呈现技术应用进行了叙述。最后展望了VR技术未来的发展方向。

  • 关键词:
  • VR技术
  • 影视领域
  • 用户体验
  • 虚拟世界
  • 高科技技术
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VR是最近几年逐渐兴起且不断发展的高科技技术,而VR技术在影视领域当中的应用是其实际应用的一部分。VR影视作用能够让观影者切实体会到由计算机构建的虚拟世界,利用其所配备的交互设备可让人感受到身临其境的体验。通过最近一段时间段的发展,VR在技术层面早已经实现了重大的发展,早在80年代,VR技术逐渐对人类的生活、生产产生了影响。而后在2014年,Facebook对OculusVR的收购引起了科技产业对VR的极大关注。直到2016年VR发展到了巅峰时期,各大公司争相加入,从而引发了商业化的浪潮。


一、关于VR的概述


现阶段,VR技术已然在各行业当中得到了初步的应用。并在VR不断发展的大趋势之下,使得以往的影视行业也逐渐将VR技术融入其中。在很多影视作品当中,VR技术已然成为所有公司关注的热点内容,无论是VR游戏展示会、电影等活动中,还是游戏厂商、玩家等均出现了VR技术的身影。并且,不仅仅在影视游戏产业当中,VR技术因此就有独特的沉浸感、交互性而在各领域当中得到了广泛的应用,诸如工业、教育、医疗、艺术以及体育赛事等。

VR影视是对影视展示效果以及游戏自由度进行表现的最新展示手法。VR影视依据其交互等级共有三种形式:全景、剧情以及完全交互。第一种VR影视交互形式,便是参与者在观察虚拟世界时,能够随意转变角度。第二种则是参与者不但可以在任意角度观察虚拟环境,在这当中还可参与剧情的发展,从而推动剧情的发展。依据剧情交互的不同程度,又可划分为简单剧情与大量剧情两种。第三种完全交互形式主要指的是参与者能够对故事的发展及结局进行操控。


二、VR作为电影的一种表现技术


VR技术为观影者所带来的观影体验是传统电影所不具备的,以VR技术所含有的基本特征为基础,文章中笔者以VR技术作为电影展示的角度对VR为电影所创造的形式进行了分析。

(一) VR电影的界定

相较于游戏,VR电影与之具有非常大差别的内容主要有:VR电影的表达,会将观众的体验集中在“故事”之中,观众始终保持着客观位置。在观影的过程中被所设定故事情节所引导,观众在“观看”的过程中实现学习及信息的获取;但是游戏则是通过“交互”的主要载体,使得参与者能够在“交互”的过程中享受乐趣,参与者在互动中实现学习。即便是对于目前游戏和电影早已融合的情况下,依旧需要对“观看”与“交互”两个关键词进行有效的区分。

虽然说很多VR影视作品中早已存在很多交互元素,比如当观众通过不同角度进行影片的观看会触发相应的故事情节发生,但是这仅仅是为了对叙事结构进行创新带来了可能,观影感受还是基于故事,因此VR电影并非游戏。GoogleSpotlightStories当中的一部经典VR电影———《SpecialDelivery》是最好的佐证,在这个作品之中主要以看门人抓捕神秘人为主线。在观看影片的过程中,观众会以主角角度感受故事的发展,或是对场景当中所出现的配角其故事进行观看。《SpecialDelivery》当中所使用的观看设备,当中安装有方向传感器,用以判断观众的视线方向,之后对相关故事进行激发。当观众的角度脱离主角之后,主线故事便会出现停滞,而观众视线集中于画面其他角落时,有关事件将会被触发。观看过这部短片的观众都认为这是一部电影,并非游戏。

由此可以看出,“观看”呀“交互”此二者所具有体验在VR影视作品当中所占有的比例将对VR是电影还是游戏进行了确定。依据此标准,可将几乎所有的VR电影以及游戏进行区分,这样的区分其自身就是在对VR电影的创作者予以提醒,VR电影的价值依旧是故事,但怎样通过VR技术描述好故事,依据是决定作品成功的核心元素。

(二) VR电影的视听特点

以创作人的方向出发,对VR电影与传统电影之间在视听内容方面的差异性进行讨论,也就是以传统电影的视听特征为基础,深入探究VR影片的个性化,尝试协助VR影视作品的创作人认识到描述一个故事所需要注重的关键性问题,确定VR影片在拍摄时与传统电影之间的差异性。

1.机位与运动

从传统意义上来看,VR电影便是以全视角为基本制作原则,让观众能够获得360度的全景影像。而这意味着传统电影当中所含有的构图概念被完全替代,取景框被去除。因而机位与运动变成了摄影师唯一能够选择的拍摄形式。

当设定好一个完整的场景之后,摄影师的首要工作就是对机位进行确认,而对于封闭的拍摄场景,其几何中心一般来说便是摄影机所在区域,这是较为多见的拍摄手法。另外,摄影师还能够按照演员走位、事件出现的位置对机位开展相关的调节,进而保证全景摄影机与某个位置能够维持接近或者远离的地方。在这个方面来看,摄影师还是具备调节场景的能力,可依照同一时刻出现在场景当中的两个及以上的事件距离对主视点的方位进行调整,进而对观众的视线引导。

而VR摄影机所具有的机位高度类似于传统电影的摄影机机位,而机位高度会对观看对者的观影注意力产生极大的影响。由于VR技术能够赋予影片以沉浸感,而机位的位置会大概率影响观影体验,比如在《Lost》之中,导演所设计的机器人形象。在观影的过程中,如果观众想看这个巨型“怪物”就须抬头,而这个机器人的最高处几乎达到了顶棚。相对比于在较低的位置进行拍摄,能够最大化夸张其巨大身形,而在观看的过程中观众所发出的抬头动作也证实了机器人的高大特征。

与此相比,一般影片的机器人不管大小如何,角度依旧是前方。另外,机位高度会影响画面中的地面、天花板等场景所占有的权重。在以往的电影当中通过低机位进行拍摄,摄影师能够利用“抬头”对地面的占比进行缩小,而在VR影片当中地面占比只由机位的高度所确定,机位过低会导致观众的视野之中几乎占满了地面的内容,等同于“逼着”观硬着抬起他们的头;同样,机位过高会导致观影者出现俯视的情况,从而低下头。由此可以看出机位的高低会对观众的视线产生引导作用。

在运动镜头方面,以往的摄影机能够与拍摄主体相跟随、环绕,也可依旧设定的路径进行运动,但是VR摄影机无法和传统摄影机一样实现快速移动。观影者因高速移动的影片画面,再加上其自身是静止的,从而导致其自身与视觉体验并不相符,从而会导致眩晕的出现。所以VR摄影机的运动速率应当减慢,运动速度低低于慢跑时的速度。为此,应将VR摄影机的运动当作是漫游方式,并非镜头语言。

VR影视作品是通过融合多方面的机位控制所制作出的作品,摄影师在这当中所占有的权重几乎没有,这样的电影作品在进行制作的工作中基本上用不到摄像人员,而这是由于其中所出现的绝大多数画面并非拍摄的,而是通过图像拼接提供的。

2.开场过渡

观众需要在观影前具备一定时间的适应过程,这主要是因为刚开始,观众进入影院,第一步的准备工作便是适应环境的光线等,随后便是坐等观影的开始。对于VR电影亦是如此,也需要先行花费时间进行适应,为此基本上所有的VR影片作品都在开头部分安插了过渡,以避免猛然弹出的VR画面对观众造成不适。在这其中常用的形式为字幕,可从暗场逐渐演变到明亮的场景,并持续十几秒。在《Amani》的开场中,观众在第一时间所观察到的画面是局部的,这是较为多见的传统桥段,在适应工作完成后,慢慢播放正片的全景影像。

3.视线重点及其引导

VR影片当中所采用的叙事语言与戏剧舞台上所使用的语言大体相近,因此在叙事手法上会倾向于采用戏剧舞台所采用的调度方法,例如空间区位的设计、演员主次、表演走位、演员朝向以及声、光、电等。基本上可将所有的戏剧手段应用到其中,而因为VR影片自身就具有沉浸性,所以还是需要强调其中的某些内容。

通过以往的拍摄手法,观众可实现同一时间区间对多件故事情节进行观看,但在VR影片之中观众所能够观察到的场景仅为1/3,因此需要具有一个中心内容对观众的视线实现吸引,若出现权重相同的事件,观众无法得知其所观看的核心内容,且视野之外的故事也会疏散观众的视线,其中还包含有演员的走位等转换,这是VR电影与舞台剧间的最大区别。

4.剪辑

存在于电影中的蒙太奇意境,可融合多个不同镜头迸发意想不到的场景。但利用VR技术进行剪辑仅能够实现时空层面的划分,方可实现空间的变更,并且对于时间的维度也可以实现跨越。由于VR影片中的镜头与戏剧中相似,剪辑的镜头与转换幕布具有相同作用,表达的意思是某个故事桥段已完结,进入了下个部分。但是剪辑不可直接切换,常常通过淡入浅出、中间添加字幕等方式,让观影者能够有时间适应新空间。

另外,VR影片当中所含有的声音作为叙事的一种手段,当前的技术能够处理声音与观者之间的互动问题。不管在观影的过程中观众怎样进行视角的转换,耳机当中所传来的声音都是在相同位置的,在这模式当中VR技术赋予影片以沉浸感,并具有极强的引导作用。


三、VR在影视领域中的应用


电影能够在一定程度上对现实世界进行反映,但在这之中又比现实世界要高出一个层次。而VR影视是一种在影视作品中融入虚拟技术的新艺术,其构建的环境更具拟真性,并通过沉浸感让体验者深陷其中。整体观察可知,VR影视所使用的艺术手段为全景交互、剧情交互等。而VR技术在影视当中的应用,主要有以下三个方面的应用:

(一) VR电影

《Lost》作为一部电影制作中应用VR技术的影片,主要的情节故事为机器手臂寻找丢失的身体。制作这部影片的公司而后续的创作过程中,发布了其获奖的VR动画短片———《Henry》,影片当中以中心叙事为主,以聚光灯的方式将观众的思想汇集在影片的主线。另外,Oculus相继制作并发布了《DearAngelica》。

《help》这部Google制作的电影,是一部真人影片,其观影质量几乎实现了影院级别。虽说观众仅在原地进行观影,但是依旧能够360度随意改变观影角度。另外,其在下一年的年初又发行了《pearl》,这部VR动画短片主要将观众的视线圈定在副驾驶位置,在汽车的行驶以及路旁的风景变化中表现出极强的流动感。画风主要以简约为主,从而确保了影片能够在手机、VR头盔上同步显示。

作为全球最高水平的虚拟影像拍摄技术,Felix&PaulStudio的《InsidetheBoxofKurios》使得观众在舞台中就能够观看表演。在这种现代科学技术与艺术相互交织且不断的升华的影视表现形式中,VR技术改变了以往人们对于戏剧空间的观点,并且在此之中对今后的戏剧发展也具有显著的影响。最近几年,中国很多VR作品相继推出,诸如2015年所播出的动画短片《再见,表情》。

前文所述作品所采用的均为全景交互叙事手法,在此之中主要以360度全景视觉交互为主。比如,观众在观看《Lost》时,可伴随着剧情的发展进行一些与剧情进程相关的交互活动。每当观影者与萤火虫相接近时,萤火虫就会飞走;机器的手会察觉到身旁观众的存在等。

(二) VR宣传短片

在宣传片当中,制作人常常将电影当中所含有的经典桥段放入其中,让观众对于电影所含有的精彩内容进行预选的了解,加强观众对观看电影热情,从而谋求更高的票房。而在电影宣传片当中应用VR技术,能够在最大程度上对观众的各个感官形成强烈的刺激效应。

《魔兽世界》是一部具有非常强典型性的VR宣传片,在这当中观众好比置于狮鹫之上,在艾泽拉斯空中俯视对暴风城的一切。日本公司ProductionI.G的《攻壳机动队新剧场版:VR潜者》,在这当中观影者可看见素子的诞生。而在以上宣传片的观影中,因为剧情交互是明显缺少的,因此这种交互的形式都是全景叙事交互形式。

在最近几年的VR影视发展过程中,中国的很多宣传片当中也纷纷应用了VR技术,如《诛仙青云志》。在这样一部融入VR技术的宣传片当中,可为观众提供与影片进行互动的观影感受,这种交互登记归属于简单的剧情交互。

(三) VR纪录片

虽说在传统的纪录片拍摄工作中,导演通常以最大的努力坚持着纪实的语言,然而也无法避免地会夹杂着导演的主观意识,继而对纪录片的主体叙事方向产生一定影响。而VR技术所建立起的虚拟影视世界会为观众展示出全面的、真实的故事场景,进而为拍摄纪录片的导演提供新思路、新手段。当下,在纪录片中使用VR技术进行全景叙事的过程中,交互叙事的使用时最多的,此外就是部分简单叙事手段。

值得注意的是《饥饿的洛杉矶》,这部基于真实事件并在游戏引擎之中实现了对于环境的拟真,而实现了对真实情况的现场还原。观众在影片当中作为饥饿救济队列中的一员,亲眼看见一名饥饿男子昏厥在道路旁,此时的画面相当震撼。通过此纪录片,让相当一部分创作者察觉到在纪录片当中应用VR技术具有巨大的发展潜力。

(四) 未来展望

与传统影视技术相比较而言,在具有剧情交互的各类影视领域之中均有着极大的范围使用了VR技术,特别是在休闲娱乐、医疗等,其发展具有可观的未来。但现阶段所使用的VR技术,因其相应的硬件、分析技术等各种因素之间相互掣肘,以及成本、设备以及客户规模有限等情况,要想实现技术层面的伟大突破依据需要对VR技术水平进行相应的革新。另外,在对VR影视进行广泛推行的工作中,不单单只限制在技术方面的提升,更主要的是内容方面需要不断的完善。怎样挑选适宜的故事叙述方式、节约拍摄消耗、提升观影舒适度,这些因素对于VR影视的发展具有重要的作用。如果上述问题能够得到有效的解决,那VR技术必定能够在影视领域当中获得迅猛的发展。


四、结语


目前,VR影视与游戏之间逐渐开始融合,同时伴随着VR技术水平不断提升其融合得到了进一步促进,并在此过程中逐渐衍生出了一种新艺术表现形式:交互影视艺术。虽说现阶段VR影视技术还在发展的初期阶段,短时间内可能不能实现突破性的发展,然而在未来的发展过程中,其前景必定是乐观的。但依旧需要对影视应用技术水平进行不断提升,以谋求更广阔的应用。


参考文献:

[1]曹建华.虚拟现实技术在影视领域的应用及发展趋势[J].科技传播,2018,10(09):149-150.

[2]谢峰.虚拟现实技术在影视领域的应用及发展趋势[J].科技风,2019(22):86.


乔守明,江静,巩晨静.探索VR技术在影视领域中的应用[J].科技风,2021(12):79-81.

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期刊名称:电影

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国际刊号:1671-2528

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创刊时间:1978年

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期刊开本:大16开

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