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媒介进化论视域下虚拟现实技术的人性化趋势

  2021-05-11    82  上传者:管理员

摘要:电子媒介时代,媒介技术愈加智能化和人性化,用户体验也从洞察力向体感力进化。2016年被称为虚拟现实“元年”,虚拟现实技术以独特的“沉浸感”和“在场感”强化了用户的感知体验。在媒介进化论的视域下,虚拟现实技术遵循技术传播媒介的人性化趋势,力图再现前技术时代人类的感官和谐,并平衡前技术在时间和空间两个维度上的延伸。本文从技术与身体、场景与环境、融合与创新三个维度大致描摹出未来虚拟现实技术人性化的发展流向。

  • 关键词:
  • 人性化趋势
  • 媒介进化论
  • 电子媒介
  • 虚拟现实
  • 计算机技术
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虚拟现实作为一种计算机生成的仿真系统,通过对三维世界的模拟,为用户创造出一种崭新的交互系统,它利用计算机生成的模拟环境,使用户沉浸到所模拟的环境中。保罗·莱文森将技术媒介的发展进程分为三个阶段:在A阶段,所有的传播都是非技术性的,真实世界的元素(如色彩、动作)都被呈现出来,但跨时空传播能力上的生物局限也被呈现出来;在B阶段,技术被发明出来用以克服跨时空传播中的生物局限,但为了克服这些局限,早期的技术必须丢掉真实世界环境中的许多元素;在C阶段,随着技术变得越来越复杂,它们试图重获早期技术丢失的、面对面传播中的元素,与此同时保持对时空的延伸能力。作为近年来新兴起的技术媒介,虚拟现实再现了前技术时代的某些真实环境并具备较强的时空延伸能力,属于技术媒介发展进程中的C阶段,也是对A阶段某种真实环境的再现和对B阶段某种媒介时空延伸局限力的补偿。


一、再现真实:虚拟与现实的碰撞


(一)再现前技术时代的能力

在前技术时代,人们在面对面交流传播的过程中,在时间和空间两个维度上存在很大的局限性。“在场感”是人际交流和传播中不可缺少的重要条件,面对面的交流模式规定了人际传播将作为这一阶段最主要的传播形式。与此同时,人们在面对面的交流中呈现出一种无法用技术和媒介所替代的真实感,其传播过程中的感官体验也是媒介技术无法取代的。但迫于人际传播中时空的局限性,技术媒介随之产生,但技术媒介被选择的结果就像是永远无法平衡的“沙漏”:为了延伸在时空方面的影响力,媒介不得不弱化甚至牺牲再现真实环境的能力。虚拟现实能够在保持前传播技术时空延伸能力的前提下,利用计算机等智能设备模拟营造的三维世界去还原人们借助视觉观察情景的真实状态,因此相比于电影、电视等媒介更加接近于前技术时代人们相互交流时的原始视觉感受。

(二)再现真实世界的手段

随着技术传播媒介的发展,媒介更多地倾向于复制真实世界中前技术的或是人性化的传播环境,人际传播蒸发了所有距离和媒介带来的不真实感,所产生的真实性由视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官共同营造,同时也反作用于身体,激发出更多的身体反应。虚拟现实技术通过借助接收和感应设备使技术设备与人类身体暂时相连,通过实时渲染的三维影像和画面来刺激设备接入主体各个感官的反应,由此来强化真实感,达到对所营造的虚拟环境的“沉浸感”和“在场感”。虚拟现实技术早在1968年就已经诞生,随后媒介技术便以一种惊人的发展速度和多元的产品形态试图消弭身体与技术之间的隔阂,从而通过两者间的互动来逐渐构建出一个身体与技术融合的“赛博空间”。

(三)身体体验的“返场”

虚拟现实再现真实的能力往往包含两层涵义:第一个层面是媒介进化论所认为的所有技术媒介都具备的基本特征,即在保证技术媒介时空延展能力的前提下,对前技术时代某些真实符号的再现;第二个层面则是经由人类抽象思维所形成的,借助头盔、眼镜等虚拟现实输出设备所实现的“真实”。用户通过三维图像所感知的“真实”并不是现实生活中的真实场景,而是由生产商依托人类社会经验和用户的抽象思维在其头脑中营造的虚拟的现实,也是对真实场景的技术再现。

相较于其他媒介技术,虚拟现实更加重视与人类身体的关系。电影、电视等媒介在传播的过程不需要身体的“在场”,即在使用媒介时即使与身体保持一定距离也能够接收到媒介传递的信息,它强调的是一种技术的“在场感”。然而,虚拟现实技术强调的是一种身体的“在场感”,在传播过程中身体必须与媒介技术形成接触,才能产生最真实的传播体验。


二、延伸平衡:时间与空间的弥合


(一)时间和空间的偏向

对时空延展能力的强弱,在很大程度上决定了媒介的寿命。语言和文字能够在人类媒介史中延续至今,无疑是由于其在时间和空间的维度上具备极强的延伸能力。在前技术时代,信息的传播依赖于面对面的人际传播模式,虽然存在巨大的时空局限,但充满想象力的人类却从未缺乏对在交流中突破时空局限的遐想和向往。随着技术被发明出来,技术媒介在传播中开始逐渐打破时空的局限,但技术的进步往往伴随着人类的欲望不断前进。

为了满足扩张媒介时空传播能力的“野心”,人类不惜舍弃前技术时代真实的传播环境,力图获得一种在时间或空间上最大化的延伸,但这也使媒介在进化过程中丢掉了交流中最真实的状态。英尼斯在有关媒介时空偏向的研究中提出了自己的观点,他认为技术媒介会跨越时间和空间进行延伸,但二者很难达成平衡的组合。朝一个方向发展或偏向朝一个发向发展的媒介,往往会被朝着另一个方向发展的媒介所取代。

(二)时间和空间的平衡

保罗·莱文森认为,技术的不断精进会促进补偿过程的纯熟,最终达到真正意义上的延伸平衡。这种媒介在时间和空间延伸中逐渐平衡的趋势也使得人类有更多的精力去重现和还原前技术时代传播环境的能力。媒介技术同时具备了时间和空间延伸的平衡,但这种平衡的趋向是否完全由人类意识所掌控难下定论。在新技术的加持下,媒介在时间与空间中的延伸并不像媒介技术诞生初期般存有局限,但不断“加速”的媒介革命和多元化的媒介样态使得时间与空间的概念逐渐模糊,由此产生的时空观念更像是由技术媒介支配的复合式产品,消解了时空最初的历史感和立体感。更为重要的是,人类对于时空关系的讨论也不应当仅仅停留在媒介技术发展现状的层面,因为在未来,时间和空间也许会以一种更加平衡稳定的关系来构建媒介的生存环境,媒介也会以一种更加人性化的趋势来重新阐释时间与空间的概念。


三、人性化趋势:虚拟现实的发展流向


(一)技术与身体更加契合

媒介进化进程的人性化趋势帮助人类合理地预见了传播技术媒介未来的发展走向,但与这种技术媒介进化的理想状态相比,当下虚拟现实等媒介技术仍然存有媒介进化过程中的某些局限:当下的虚拟现实技术依然需要依靠头盔、眼镜等接收设备的辅助才能实现。早在1948年,匈牙利科学家丹尼斯·盖博就发明了一种全息术,发展到今天的全息图像已经达到了很高的清晰度,但是相比于虚拟现实技术,由于技术和身体实现了分离,因此全息术对人类感官所造成的刺激和“沉浸感”体验还远不及虚拟现实技术。

为了试图更加接近人类身体的真实感受和体验,虚拟现实技术也在原有技术支持的基础上不断强化这种具身化特性,以期给用户造成更加真实的虚拟体验。如在VR头显方面,HTC、Oculus等生产商就相继发布升级版的硬件产品,新一代产品屏幕分辨率向单眼2K迈进,视场角更是超过100度。此外,在自由度、刷新率、重量等方面也都完成了升级改造,使用户使用沉浸感越来越强。

(二)场景与环境更加真实

在对技术媒介造成的感官体验方面,人们倾向于把感官经验作为一个整体来加以判断,而不是根据各个部分的经验来加以判断,虚拟现实系统在设计上有时忽略了这个重要的观察结果。近年来,相较于虚构VR作品,非虚构VR作品因其对社会现实问题的指向和对用户认知的影响而获得了更多的青睐。相关研究者发现,利用VR技术再现现实中非虚构(或称真实的)的内容会极大地增加内容的“真实感”和“浸入感”。以VR新闻为例,作为一种非虚构VR作品,《纽约时报》、美国广播公司、BBC等一系列国外媒体在生产实践方面开始不断强化VR新闻的创作生产;以中央电视台为首的国内主流媒体也相继在自己的门户网站中设立VR新闻板块,积极探索和寻求虚拟现实技术与新闻产业的跨界融合。

(三)融合与创新更加普遍

融合与创新将会是未来技术媒介发展的一大趋势。按照媒介的人性化趋势来看,处于劣势地位的媒介技术需要依靠融合和创新等方式来避免自身被其他媒介淘汰。除了要实现媒介范围内的融合外,还要积极探索与社会各个领域的融合。根据2019年上半年赛迪智库的研究,虚拟实现在各领域的融资占比中,除去硬件部分占31%外,29%的融资比例被VR游戏占据,剩下的40%则由平台建设、三维捕捉、VR医疗、VR教育等10个方面共同占有,呈现出虚拟现实整体融资分配不均衡的现象。目前,虚拟现实产业大力推行“VR+”战略,主张虚拟现实与多种新技术的相融,以此来弥补单一媒体在某些方面的局限性,推动虚拟现实及其他媒体产业的发展。虚拟现实与其他新技术的融合创新大幅度提升了虚拟现实的传播效能和内容生产,为用户提供了更加数字化、多元化、人性化的虚拟现实产品。


四、结语


媒介进化论为我们总结了传播技术媒介遵循的人性化发展趋势。在传播媒介研究的历史维度中,有学者对“技术决定论”等技术对于社会影响的讨论持有悲观主义的观点,但也不乏像保罗·莱文森这种对技术与人类社会的未来充满憧憬和想象的学者。但这并不意味着保罗·莱文森就陷入技术对人类社会造成正面(或是负面)影响的二元对立中。相反,其思想的辩证性体现在,他所提出的技术媒介发展的人性化趋势并不是一种仅仅对人类社会存在正面影响的稳定趋势,而是为人类描摹了技术媒介发展的大致方向。未来,人类如何更合理地掌握技术、利用媒介,使其更好地服务于人类社会的发展?保罗·莱文森和他提出的媒介进化论给我们留下了无尽的想象空间。


参考文献:

[1].工信部电子技术标准化研究院.虚拟现实产业发展白皮书5.0[R].2016.

[2].[美]保罗·莱文森.人类历程回放:媒介进化论[M].邬建中译.重庆:西南师范大学出版社,2016.

[3].段鹏,李芊芊.叙事·主体·空间:虚拟现实技术下沉浸媒介传播机制与效果探究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2019(04):89-95.

[4].[加]哈罗德·伊尼斯.传播的偏向[M].何道宽译.北京:中国传媒大学出版社,2017.

[5].[美]尼古拉斯·尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳,范海燕译.海口:海南出版社,1997.


王瑞麟.媒介进化论视域下虚拟现实的再现延伸与发展流向[J].视听,2021(05):151-152.

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