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体感互动游戏对老年痴呆患者干预效果的Meta分析

  2022-04-07    329  上传者:管理员

摘要:目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者的干预效果。方法计算机检索中英文数据库关于体感互动游戏对老年痴呆患者干预效果的随机对照试验,检索年限为各数据库建库至2021年8月,对所纳入的临床研究进行质量评价,并采用RevMan5.4软件进行分析。结果共纳入9篇文献,包括623例患者。Meta分析显示,体感互动游戏组在简易精神状态量表(MMSE)评分上优于对照组[MD=2.61,95%CI(1.14,4.09),P<0.01]。但在日常生活能力、体力活动、抑郁等方面比较差异无统计学意义(P>0.05)。结论与常规护理措施相比,体感互动游戏能提升老年痴呆患者认知能力,但在日常生活能力、体力活动、抑郁等方面的干预效果还需开展更多研究。

  • 关键词:
  • 体感互动游戏
  • 系统评价
  • 老年痴呆
  • 认知功能
  • 阿尔茨海默症
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痴呆(dementia)是一种进行性中枢神经系统退行性疾病,以认知功能衰退、行为异常和日常生活能力下降为主要表现[1]。研究表明,65岁以上的老年人群是痴呆的高发人群,老年群体中痴呆发生率约为5.3%[2],老年痴呆是一种由大脑病变引起的综合征,包括阿尔茨海默症、血管性痴呆和混合性痴呆。目前全球约有4700万例老年痴呆患者,截至2019年,中国约有1050万例老年痴呆患者[3],随着疾病进展,老年痴呆患者身体机能退化、自理能力下降、抑郁、淡漠、脱离社会,增加照顾者的负担,如何帮助患者恢复自理能力、回归社会是亟需解决的重要问题。体感互动游戏通过提供多感官一体化的虚拟游戏场景,让患者身临其境进行训练,具有趣味性、便捷性、可重复性等优点,国内外学者已将其广泛应用于脑卒中、COPD及痴呆患者的康复中[4],本研究通过系统检索老年痴呆患者应用体感互动游戏的相关文献,探讨干预效果,为临床应用提供参考依据。


1、对象与方法


1.1 文献纳入与排除标准

纳入标准:采用PICOS界定纳入条件:研究对象被诊断为老年痴呆,年龄≥65岁;干预措施为体感互动游戏,包括但不限于使用Wii、Kinect等体感设备;对照组采取常规护理措施,不涉及体感互动游戏;结局指标测量工具包括但不限于简易精神状态量表(MMSE)评分、日常生活能力(ADL)评分等;研究类型为随机对照试验。排除标准:重复发表文献;无法获取全文或数据不完整;语言限定为中文或英文。

1.2 检索策略

计算机检索CochraneLibrary、PubMed、WebofScience、CINAHL、Embase、中国知网(CNKI)、中国生物医学文献数据库(CMB)、维普期刊数据库(VIP)和万方数据库,同时追溯纳入文献的参考文献,检索时限为建库至2021年8月。采用主题词与自由词相结合的方式,中文检索式:(“老年痴呆”OR“痴呆”OR“老年痴呆症”OR“阿尔茨海默症”)AND(“体感互动游戏”OR“体感交互技术”OR“体感运动”OR“体感训练”OR“虚拟体感运动”OR“体感游戏”OR“游戏干预”OR“运动训练”);英文检索式:(“dementia”OR“AD”OR“Alzheimer’sdisease”OR“seniledementia”)AND(“somatosensoryinteractivegames”OR“MotionSensingGame”OR“VirtualRealityGame”OR“VideoGame”OR“exergames”OR“Wii”OR“EyeToy”OR“Kinect”),采取“滚雪球”方法追溯纳入文献的参考文献。

1.3 文献筛选与资料提取

由2名接受过系统培训的研究者独立筛选文献,提取资料和数据并交叉核对。如有争议,由两人协商讨论或由第3位研究者介入,直至达成共识。提取信息如下:作者、发表年份、国家、研究对象、样本量、干预措施、干预时长、结局指标。

1.4 文献质量评价

采用Cochrane协作网更新的偏倚风险评估手册进行评估。评价内容共7项,每项以“高风险”“低风险”“不清楚”进行评价,7项均为“低风险”,则文献质量为“A”;部分为“低风险”,则文献质量为“B”;无一满足“低风险”,则文献质量为“C”。

1.5 统计学分析

采用RevMan5.4进行Meta分析。对各研究进行异质性检验,若I2≤50%,P>0.1,认为各研究间异质性较小,采用固定效应模型;若I2>50%,P<0.1,认为各研究间存在异质性,采用随机效应模型,并分析其异质性来源。本研究结局指标均为连续性资料,采用均数差(MD)为效应指标。


2、结果


2.1 文献检索结果

初步检索得到文献361篇,其中英文280篇,中文81篇,补充灰色文献2条,去重后获得255篇,最终纳入9篇文献,包括英文5篇[5,6,7,8,9],中文4篇[10,11,12,13]。见图1。

2.2 纳入文献的基本特征和质量评价

本研究纳入9篇RCT,其中,4项来自中国,2项来自荷兰,韩国、美国、德国各1篇,均为近5年文献,纳入文献整体质量较好,质量等级为A的有3篇,B级6篇。见表1,表2。

2.3 简易精神状态量表(MMSE)评分

6项研究[7,8,9,10,12,13]评价了体感互动游戏对MMSE评分的影响,共收集患者364例,其中观察组195例,对照组169例。I2=65%,采用随机效应模型进行Meta分析。结果显示,观察组患者MMSE评分高于对照组,差异有统计学意义[MD=2.61,95%CI(1.14,4.09),P=0.001]。见图2。

有2项研究[10,13]详细报告了体感互动游戏对MMSE各维度评分情况,分别对其进行亚组分析,分析显示体感互动游戏干预对结构模仿、语言能力、回忆能力、注意计算力、记忆力、定向力六个维度的评分均优于对照组,差异有统计学意义[MD=0.13,95%CI(0.12,0.15),P=0.000]。见图3。

2.4 日常生活能力量表(ADL)评分

4项研究[9,10,12,13]评价了体感互动游戏对ADL评分的影响,共收集患者232例,其中观察组112例,对照组120例。I2=90%,各研究间存在明显的异质性,采用随机效应模型进行Meta分析。结果显示,体感互动游戏干预有提高老年年痴呆患者日常生活能力的趋势,但两组差异无统计学意义[MD=3.33,95%CI(-0.09,6.74),P>0.05]。见图4。

2.5 老年人体力活动能力量表(PASE)评分

2项研究[6,7]评价了体感互动游戏对PASE评分的影响,共收集患者189例,其中观察组111例,对照组78例。I2=67%,采用随机效应模型进行Meta分析。结果显示,观察组与对照组PASE评分差异无统计学意义[MD=-2.34,95%CI(-26.42,21.73),P>0.05]。见图5。

2.6 康奈尔痴呆抑郁量表(CSDD)评分

2项研究[10,13]评价了体感互动游戏对CSDD评分的影响,共收集患者114例,其中观察组患者53例,对照组61例。I2=84%,采用随机效应模型进行Meta分析。结果显示体感互动游戏干预有降低老年年痴呆患者抑郁症状的趋势,但两组差异无统计学意义[MD=-6.25,95%CI(-12.50,0.00),P=0.05]。见图6。


3、讨论


3.1体感互动游戏提升干预趣味性,可提高患者依从性

老年痴呆患者往往表现为身体机能退化、日常生活能力下降、脱离社会等,研究表明,老年痴呆患者较正常老年人活动更少[14],但适度活动对康复至关重要。传统干预往往枯燥乏味、耗时费力、效率低下,体感互动游戏通过构建打乒乓球、踢足球、滑雪、骑自行车等多种虚拟场景,给予患者多感官刺激,能够实现对患者认知、反应、协调、平衡、肢体运动功能的整体训练,通过人机交互及病友间交流能够提升趣味性,激发参与的积极性和主动性[15,16]。周婷满等[17]采用体感游戏互动训练方式对老年COPD稳定期患者进行干预,结果显示干预组运动达标率明显高于对照组,本文纳入的多项研究也都表明,患者对体感互动游戏干预接受度较高,但由于老年痴呆患者在生理上和心理上的特殊性,在干预游戏的选择上应注意选择易于理解和操作的游戏,以提升患者的参与度和依从性。

3.2 体感互动游戏可提高患者认知能力

老年痴呆患者主要表现为认知功能下降,MMSE量表目前被广泛应用于痴呆患者认知功能状态的筛查与治疗效果评价中[18]。本次Meta分析显示,体感互动游戏能够提高患者MMSE评分,改善患者认知功能状态,在MMSE量表评分各维度上均有改善效果。这与Moreno等[19]和Yen等[20]研究结果一致,其研究表明,体感互动游戏也可以改善正常人与轻度认知障碍患者的认知功能。MMSE量表操作简便,具有较高的信度和效度,对痴呆和严重认知障碍有较高的敏感性,但其对认知领域的覆盖不够全面,因此对轻度认知障碍的识别和敏感性较低,且量表得分受学历和年龄等因素的影响,在一定程度上限制了量表的应用范围[21]。

3.3 体感互动游戏改善日常生活能力尚需进一步研究

痴呆症患者往往表现出日常生活自理能力的下降,日常生活自理能力是衡量老年人基本生活自理程度的一个重要指标,而ADL量表是通过评估受试者在实际生活中的能力来衡量其功能状况的测量工具。本次Meta分析显示,体感互动游戏对痴呆患者的日常生活能力无显著影响,考虑到日常生活能力的提升需要长期干预,短期干预可能未达到显著效果,本次纳入分析的4篇文献中,3篇为8周,1篇为12周,因此今后可延长干预时间进一步观察。在老年人体力活动能力量表(PASE)评分Meta分析中可以看出,Santen等[7]研究干预时长达6个月,可以看出其干预组得分高于对照组,1项针对脑卒中患者下肢康复效果的Meta分析[22]显示,随着干预时间延长,干预效果也更加显著。

3.4 体感互动游戏改善心理健康情况尚需进一步研究

抑郁是老年痴呆患者最常见的精神行为症状之一,本研究结果显示,体感互动游戏干预有降低老年痴呆患者抑郁症状的趋势,但两组比较差异无统计学意义,考虑与纳入研究较少、研究人群较少、干预时长较短有关。此外,研究表明,体感互动游戏可以提升患者主观幸福感[23]和希望水平[12],并通过游戏提升其自我效能感,增强自信心。Miltiades等[23]研究表明,在参与游戏过程中,患者的社交能力和自信心也得到提升。


4、小结


体感互动游戏作为一种新兴的游戏干预方式,能够改善老年痴呆患者认知功能,未来需要更多大样本、多中心的干预研究进一步探索体感互动游戏对痴呆患者活动能力、抑郁情绪、虚弱、自理能力等方面的干预效果,同时增加关于干预方式、干预时长、频次等对干预疗效影响的研究,延长随访时间,探讨体感互动游戏对患者的长期影响,从而为临床提供更加可靠的证据。本研究存在以下局限性,首先,本次研究纳入的文献数量较少,结果的准确性需要进一步验证;其次,纳入的研究在干预设备、干预方式、频次、时长、结局指标等方面存在较大差异,导致异质性较大,不利于进一步分析。


参考文献:

[10]郑佳映.陈雪萍体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用研究[J].护理学杂志,2018,33(9);5-9.

[11]白珊珊,朱宏伟.体感互动游戏在老年痴呆患者认知功能改善中的应用[J].中华现代护理杂志,2020,26(10):1359-1364.

[12]杨凤珍.体感互动游戏对老年痴呆患者的影响[J].中外医学研究,2021,19(14):126-129.

[13]朱娟,周恩庭余小萍体感互动游戏对阿茨海默病患者病情进展的预防效果分析[J].医学临床研究,2020,37(12)-1856-1858,1863.

[17]周婷满张焱林,朱盈盈基于体感互动游戏的运动方案在年COPD稳定期患者中的应用[J].中华现代护理杂志,2021,27(3):303-308.

[21]张彩迪.杨璧西陆媛等常见老年认知功能筛查量表的应用评述[J].上海预防医学,2018,30(4):331-335.

[22]俞惠董志霞.宋洁等.体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能复效果的Meta分析[J].中国康复理论与实践,2019,25(11):1320-1326.


文章来源:安然,罗园,刘美子,陈文凤.体感互动游戏对老年痴呆患者干预效果的Meta分析[J].护理实践与研究,2022,19(07):989-994.

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