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交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前期患儿围术期的应用效果

  2022-01-05    71  上传者:管理员

摘要:目的探讨交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前期患儿围术期的应用效果。方法选取2019年7月—2020年7月该院收治的上肢骨折学龄前期患儿136例,根据入院顺序分为对照组(62例)和观察组(74例)。对照组采取常规方法干预,观察组采取交互性电子游戏干预,采用Frankl治疗依从性量表进行评估患儿术前、术中及术后治疗依从性,采用改良耶鲁围手术期量表(MYPAS)评估患儿术前1d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度,采用医院工作满意度量表调查患儿家长对医院工作的满意度。结果观察组患儿术前、术中及术后治疗依从性分别为(3.21±0.50)、(3.14±0.37)、(3.32±0.38)分,高于对照组的(2.10±0.42)、(1.84±0.33)、(2.12±0.35)分,差异有统计学意义(t=13.856,P<0.001;t=21.429,P<0.001;t=19.010,P<0.001);观察组患儿术前1d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度MYPAS评分分别为(30.21±4.03)、(34.65±5.06)、(34.07±4.62)分,低于对照组的(34.89±4.97)、(39.78±5.17)、(37.12±4.53)分,差异均有统计学意义(t=6.064,P<0.001;t=5.381,P<0.001;t=3.869,P<0.001);两组患儿家长对服务态度、技术及治疗内容的满意度评分高于对照组,比较差异有统计学意义(P<0.05);对照组对医院环境、服务态度、技术及治疗内容的满意率分别为87.10%、90.32%、88.71%、87.10%,观察组分别为91.89%、98.65%、97.30%、97.30%,两组对医院环境满意率比较差异无统计学意义(t=0.840,P=0.359),对服务态度、技术及治疗内容的满意率比较,差异有统计学意义(均P<0.05)。结论交互式电子游戏干预应用于上肢骨折学龄前期儿童围术期,可明显提高患儿治疗依从性,减轻围术期焦虑心理,提高患儿家长对医院工作的满意度。

  • 关键词:
  • 上肢骨折
  • 交互式电子游戏
  • 依从性
  • 围术期
  • 学龄前期
  • 满意度
  • 焦虑
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上肢骨折在儿童中较为常见,学龄前儿童由于好动心强,缺乏自我安全意识,加之骨骼发育尚不完全,因此是上肢骨折的高发对象[1,2]。上肢骨折的治疗中手术仍然是最重要的治疗方式,但是由于骨折后疼痛等因素的影响,患儿在心理和情绪上表现为极不稳定,可出现焦虑、恐惧等心理[3,4,5],影响到手术的进行及术后治疗的顺利开展,如果采取打骂等手段又容易给患儿带来更多的心理伤害。临床报道[6,7,8]显示,采取心理干预、游戏干预等方式可有助于减轻手术患儿的心理恐惧等情绪,提高依从性。

近年来,一种新类型的电子游戏技术“交互式电子游戏”深受儿童喜爱,此款游戏互动性强,可通过虚拟现实和动作控制器等设备实现对游戏中的角色动作进行控制并与游戏情境产生即时互动,有文献报道对患病者采取交互式电子游戏干预,可有助于帮助患者树立治疗信心,提高治疗依从性,改善患者预后[9,10,11],但是目前尚缺乏在学龄前儿童骨折中的应用研究。本研究对上肢骨折的学龄前患儿在围术期开展交互式电子游戏干预,观察了对围术期相关指标的影响,以尝试探讨交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前患儿中的应用价值,为学龄前儿童的围术期干预提供参考,现将相关研究结果报道如下。


1、资料与方法


1.1 资料来源

选取2019年7月—2020年7月期间在本院住院治疗的上肢骨折的136例学龄前期患儿为研究对象。纳入标准:①患儿拟行手术治疗;②患儿年龄3~7岁,性别不限;③均为单侧上肢骨折;④术前未进行内固定或外固定等治疗。排除标准:①有沟通障碍性疾病,如智力、听力、视力等异常;②有手术禁忌证及可影响到术后骨骼愈合疾病者;③除上肢骨折外合并有其他部位骨折者。将患儿根据入院顺序分为对照组(2019年7月1日—12月31日)和观察组(2020年1月1日—7月31日),对照组共62例,其中男42例、女20例,年龄(5.32±1.88)岁,病程(1.73±0.42)d,骨折部位:肱骨外科颈骨折11例、肱骨干骨折9例、肱骨髁上骨折21例、尺桡骨双骨折5例、桡骨远端骨折11例、上肢其他部位骨折5例;观察组共74例,其中男50例、女24例,年龄(5.35±1.85)岁,病程(1.76±0.41)d,骨折部位:肱骨外科颈骨折14例、肱骨干骨折12例、肱骨髁上骨折22例、尺桡骨双骨折8例、桡骨远端骨折13例、上肢其他部位骨折5例。两组患儿性别、年龄、病程和骨折部位等比较,差异无统计学意义(P>0.05)。本研究经医院伦理委员会审核批准,参与研究的患儿家长知情并签署知情同意书。

1.2 方法

1.2.1 对照组

采取常规方法干预。患儿入院后常规向患儿及其家长进行入院相关内容健康教育,包括介绍病区的规章制度及环境等,积极准备及完善术前相关检查,在每次进行检查、治疗等操作前向患儿及家长做相应的介绍,让患儿及家长了解各项检查、治疗的目的,争取患儿主动配合,在手术前告知手术的过程及注意事项等,鼓励患儿,让患儿不必惧怕手术,进行必要的心理干预。

1.2.2 观察组

采取交互性电子游戏干预。①处理交互性电子游戏干预小组。小组成员包括主治医师、责任护士及患儿家长,小组成员共同制定出适合患儿的游戏干预内容及方法。②开辟特定的游戏干预区域。在病区适当区域开辟出一个专门作为儿童游戏干预的区域,一般选择一个专门的病房作为干预区域。③干预方法及内容。在患儿入院当天由医务人员介绍“成真科教”的体验式安全教育软件,通过软件来让患儿及其家长熟悉病区环境及入院相关事项。在每次检查、治疗前通过“我的宠物”“疯狂的兔子”等游戏让患儿进入游戏情景之中,通过游戏让患儿与游戏中的宠物进行互动,转移患儿的注意力,减轻及缓解患儿恐惧等负性情绪。在术前1d及手术当日,让患儿参与“低视力大冒险”游戏,完善游戏中的各种自身设备,包括防护服(手术服)、面罩(氧气面罩)、储能环(术后血氧饱和度监测),然后前往迪士尼探险(手术室),术前1d进行让患儿提前适应环境。术后根据患儿骨折的具体部位及术后制动方法的不同选择适宜的游戏,如通过游戏手柄玩“愤怒的小鸟”等游戏,让患儿进行早期的手指等锻炼,后期根据患儿恢复情况开展适宜的游戏。

1.2.3 观察指标

①观察患儿术前、术中及术后治疗依从性。采用Frankl治疗依从性量表进行评估,拒绝及痛苦为1分,不合作及不情愿为2分,使用但是冷淡为3分,主动合作及配合、享受为4分,分值越高为患儿合作程度越高。②观察患儿术前1d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度。采用改良耶鲁围手术期量表(MYPAS)进行评估[12],该量表包括有语言(6个条目)、精神状态(4个条目)、情绪表达(4个条目)、觉醒状态(4个条目)及对父母的依赖(4个条目)等5个维度,每个条目对应不同的分值,根据患儿的行为做出相应的评分,评分总分23~100分,分值越高表示焦虑程度越高。③观察患儿家长对医院工作的满意度。采用医院工作满意度量表进行调查,量表为本院自制,包括对医院环境、服务态度、技术及治疗内容等,上述内容又分为非常满意、比较满意、满意、不满意及非常不满意,依次赋分5~1分评分,分值越低代表越不满意,满意度=非常满意+比较满意+满意。

1.3 统计学分析

采用SPSS18.0统计软件对数据进行统计分析。计量资料用[例(%)]表示,比较采用(x¯±s)表示,比较进行t检验,计数资料采用χ2检验及精确概率法,P<0.05为差异有统计学意义。


2、结果


2.1 两组患儿术前、术中及术后治疗依从性比较

观察组患儿术前、术中及术后治疗依从性高于对照组,差异均有统计学意义(均P<0.05)。见表1。

2.2 两组患儿术前1d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度MYPAS评分比较

观察组患儿术前1d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度MYPAS评分低于对照组,差异均有统计学意义(均P<0.05)。见表2。

2.3 两组患儿家长对医院工作满意度比较

见表3、表4。

观察组患儿家长对服务态度、技术及治疗内容的满意度评分高于对照组,差异均有统计学意义(均P<0.05)。对照组对医院环境、服务态度、技术及治疗内容的满意率分别为87.10%、90.32%、88.71%、87.10%,观察组分别为91.89%、98.65%、97.30%、97.30%,两组对医院环境的满意率比较,差异无统计学意义(P>0.05),对服务态度、技术及治疗内容的满意率比较,差异均有统计学意义(均P<0.05)。


3、讨论


学龄前期是儿童发育最重要的阶段之一,但是此阶段儿童缺乏安全意识,生理及心理均在发育阶段,患儿此时容易发生各种意外伤害,上肢骨折是最常见的意外伤害类型之一,一旦发生上肢骨折后患儿容易产生紧张、恐惧、害怕等心理,在入院后不配合各项检查及治疗,影响到各种治疗工作的开展。因此,如何减轻患儿紧张、焦虑、害怕等心理,让患儿配合各项检查及治疗,是围术期医务工作者的工作内容之一。

临床报道[13,14,15]显示,对于学龄前期及学龄前的手术患儿,围术期的各种干预措施对于患儿的康复十分重要,如采取心理干预等措施干预,可有助于提高患儿的依从性。游戏是儿童尤其是学龄前期儿童最主要的活动方式之一,通过适当程度的游戏,儿童不仅可提高空间感知能力,还能帮助儿童认识事物,提高患儿完成任务的能力和适当的开发记忆力,尤其是益智类的游戏,对儿童的智力开发和认知能力的提高等均有益。将游戏应用手术患儿的围术期,是近年来临床研究的一个方向,临床文献报道学龄前期患儿围术期进行游戏干预[16,17,18],能提高患儿对各项检查和治疗的配合度,效果明显,同时通过游戏干预,还可降低患儿的紧张情绪,尤其是针对各项治疗设计的专项游戏,更有助于提高干预效果,因此在围术期让儿童在游戏中积极参与活动之中,将游戏与各项检查及治疗相结合可以达到最佳的干预效果,通过转移注意力及提高患儿的配合度等达到游戏干预目的。

交互式电子游戏是一种新兴的游戏形式,此款游戏的核心技术是体感技术,可通过游戏者的肢体动作与游戏内容互动,以达到脑力和肢体同时被启动和开发的目的,体感游戏机有基础手柄类和肢体动识别两大类,游戏时患儿可根据具体情况采用不同的游戏方式。将交互式电子游戏应用于在疾病的治疗之中,临床也有相关报道,濮芷青等[19]将交互式电子游戏应用于脑血管病偏瘫患儿恢复期下肢的康复,结果显示游戏干预能明显有助于提高患儿的康复参与积极性,提高康复参与训练,白珊珊等[20]将交互式电子游戏应用在老年痴呆患者认知功能的治疗之中,结果显示患者的记忆力和语言能力等得到了不同程度的改善,包芸等[21]将交互式电子游戏应用在学龄前期肱骨髁上骨折患儿围术期,结果显示患儿的依从性得到了提高,同时围术期的焦虑情绪也得到了明显缓解。

本研究基于以上研究结果,结合本院实际情况,选择上肢骨折的学龄前期患儿为研究对象,在围术期将交互式电子有效应用在围术期,以尝试分析交互式电子游戏在骨科学龄前期儿童手术围术期的应用价值,结果显示观察组患儿术前、术中及术后治疗依从性高于对照组,同时观察组患儿术前1d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度MYPAS评分低于对照组,可以看出交互式电子游戏干预的效果明显,在提高患儿依从性的同时减轻了患儿在围术期各阶段的焦虑情绪,而焦虑情绪的缓解对于患者的康复治疗是十分重要的。研究结果同时显示观察组患儿家长服务态度、技术及治疗内容的满意度评分也高于对照组,观察组对服务态度、技术及治疗内容的满意率高于对照组,表明观察组患儿家长对医院工作满意度更高,这可能是由于将游戏应用在患儿的围术期,患儿对医院各种干预治疗内容的抗拒心理就相对弱一些,家长的情绪相对也更为积极,不会出现焦虑和不满,因此间接提高了患儿家长对医院各项工作的满意度。

综上所述,交互式电子游戏干预应用于上肢骨折学龄前期儿童围术期,可明显提高患儿治疗依从性,减轻围术期焦虑心理,提高患儿家长对医院工作的满意度。


参考文献:

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[20]白珊珊,朱宏伟.体感互动游戏在老年痴呆患者认知功能改善中的应用[J].中华现代护理杂志,2020,26(10):1359-1364.

[21]包芸,潘寒,邓闽军,等.体感游戏在学龄前期肱骨躁上骨折患儿围手术期的应用效果研究[J].中国现代医生,2020,58(18):164-167.


文章来源:潘骞,朱晓芳,沈佳敏.交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前期患儿围术期的应用效果[J].中国妇幼保健,2022,37(01):68-71.

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