91学术服务平台

您好,欢迎来到91学术官网!业务合作:91xueshu@sina.com,站长邮箱:91xszz@sina.com

发布论文

论文咨询

体育电子游戏的定义及分类

  2021-09-02    85  上传者:管理员

摘要:为明晰体育电子游戏的界定范围,探索其在体育领域的应用与未来的发展趋势,对体育电子游戏的价值与功能进行分析。结果表明:体育电子游戏的发展价值主要体现在丰富体育文化内涵、拓展体育媒体传播媒介、补充体育教育途径三个方面;其功能主要包括可推动传统体育教学模式的发展与更新,并提供与运动训练相结合的突破点,为进一步推动体育电子游戏以及相关产业的再认识和现代体育多元化发展提供依据。

  • 关键词:
  • 价值
  • 体育多元化
  • 体育电子游戏
  • 功能
  • 加入收藏

虚拟世界是人们对现实世界的一种延伸,是现实世界的“乌托邦”,并超脱于现实世界的三维空间,而电子游戏则成为了虚拟世界与现实世界在某个维度上的相交点。2003年国家体育总局把电子竞技归类为体育运动,使其成为了体育项目之一,此举打破了人们对传统体育的认识,也进一步拓宽了体育的界定范围。终身体育又称终生体育,由终身教育衍化而来,是指人们在一生中所进行的身体锻炼和所受到的各种体育教育的总和[1]。教育随着社会经济的发展而不断发展,同时对体育的界定也在不断完善,人们不再以单纯的身体活动为准则来界定体育。近年来,体育已经由一元化发展转变为多元化发展,体育电子游戏诞生就是最好的证明,也是现代体育和传统体育的一次完美碰撞。就目前来说,人们对体育电子游戏的认识尚浅,对于电子竞技存在偏见,体育电子游戏、电子竞技的界限也模糊不清。人们普遍认为体育电子游戏、电子竞技是网游,而将从事电子竞技的人看作是“游戏成瘾”,这类人便成为他人眼中不务正业、不求上进的代名词。早在2009年英国学者加里·克劳福德就指出:“以体育为主题的电子游戏是众多电子游戏当中最为畅销的类型之一[2]”。这一研究成为了后来国内诸多学者对体育类电子游戏进行研究的基础,可以说是体育类电子游戏的探路人,对于体育电子游戏的研究具有里程碑的意义。近年来,国内学者也针对体育类电子游戏的定义进行了探讨,但由于其文化的多元性与事物的发展性以及体育的包容性,学术界至今未出现一个公认的定义。本文围绕体育电子游戏的发展价值和功能进行阐述,并尝试探索其在体育领域的实际应用与未来的发展方向。


1、体育电子游戏的定义及分类


1.1体育电子游戏的定义

当前国内对于体育电子游戏的相关定义标准不一,但目前学术界出现较多的是体育电子游戏、体育类电子游戏、网络体育游戏、电子运动模拟游戏等相关名词,如果不进行严格的分类,这些名词可以笼统的看似讲述的是同一个事物,但根据其概念解释进行区分时就可以很清晰的将其分类,实际上它们是有联系的事物,但不等同于它们是相同的。朱国生等对网络体育游戏的定义为是以互联网技术为核心,在互联网营造的虚拟环境中,在一定规则约束下,具有一定对抗性和在有限的时间内进行的娱乐性较强的网络游戏活动[3]。陈治等认为体育电子游戏就是一种新型数字化体育运动游戏,它把现实的体育运动模拟到了虚拟数字世界当中[4]。于文谦等认为电子运动模拟游戏主要是指基于体育运动项目元素开发出的电子游戏,且这一游戏模式将体感操作这一基于身体活动的游戏形式融入其中,通过玩家自身的身体运动操作体育游戏,营造出真正的运动模拟场景[5]。刘羿江提出体育电子游戏的定义分为广义和狭义,狭义上的体育电子游戏是以竞技体育(如足球、篮球)和健身为主题的电子游戏,广义上的电子游戏还包括棋牌、竞速和动作格斗游戏[6]。

体育类电子游戏的覆盖面更加广阔,而网络体育游戏、电子运动模拟游戏,包括电子竞技游戏这些都只是其组成部分。

参考多位专家教授的文章,并结合笔者的实际经历和体验运用逻辑推理的方法来尝试给体育电子游戏进行定义。体育电子游戏是指以电子平台设备为搭载体,电子游戏为展现形式,将现实世界的运动方式与相关规则构建在现代信息化网络技术下的虚拟世界之中的具有交互性和对抗性特点的体育游戏活动。体育类电子游戏是包括电子竞技、棋牌等相关体育项目在内的所有与体育有关的电子游戏的总称。

1.2体育电子游戏的分类

根据事物的本质特征与事物的外部特征对体育电子游戏进行分类。如图1所示,体育类电子游戏是体育电子游戏的上位概念,包含体育电子游戏在内的所有与体育相关的电子游戏。体育电子游戏则可以按照运动项目、搭载平台以及联机方式来进行分类。按运动项目分类,是根据游戏的主题题材来分类,如篮球电子游戏、足球电子游戏、网球电子游戏、武术电子游戏等。按搭载平台分类,是根据搭载游戏的设备类型来分类,如主机游戏(包括电脑游戏和PS3、PS4等)、掌机游戏(包括手机游戏和掌上游戏机)、体感型游戏(如体感游戏以及VR虚拟现实游戏)。按其联机方式分类,是根据组网的形式进行分类,可分为单机电子游戏、联网电子游戏,而联网电子游戏又以内网和外网来进行细化区分为局域网电子游戏和网络电子游戏。


2、体育电子游戏的价值


2.1体育电子游戏的文化价值

电子游戏获得了与人们公认的绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏曲、电影等八大艺术并列的“第九艺术”之称谓[7]。电子游戏的艺术价值尤为体现在其广阔的包容性上,如游戏画面中可以完整的复刻著名建筑,游戏中更是融合生产者的道德逻辑。人物的塑造上更是完美的融合了绘画、文化等其他的艺术形式,更甚者音乐、艺术、戏曲等皆可以与之相交相融。体育运动与电子游戏在虚拟世界的环境之中融合与碰撞产生了一种新的文化载体——体育电子游戏,体育电子游戏的价值之高主要体现在其文化内涵。游戏是一种蕴含着其生产者文化属性的文化产品[8]。体育电子游戏的存在正在促进一种新颖且独特的文化形式的诞生与发展,一定程度上体育文化的多元发展和进步起到了促进作用。特别是国家体育总局将电子竞技也纳入了体育的范畴之内,体育的界定范围更是被进一步拓宽。如此看来,体育电子游戏打破了人们对于传统体育运动的认识,不再以单纯的身体活动来进行的运动项目来定义体育,而是用一个涵盖了体育艺术、体育审美、体育教育价值、体育竞技等内容的一个全新的现代体育。就公平竞技来说,游戏所带来的比赛结果肯定比现实比赛更为公平,因为游戏程序可以做到绝对的精准判罚[6]。就文化而言,电子世界的体育更加贴近于人们理想中的体育,也更加符合“更高、更快、更强”的奥林匹克精神,这便是更为纯粹的体育。

2.2体育电子游戏的传播价值

体育电子游戏已经成为与报刊、广播电视、网络同等重要的体育传播媒介[9]。体育电子游戏的设计中代表游戏设计者的立场和观点,长期进行游戏的人会被游戏内容背后所涉及的文化影响,久而久之产生与设计者相同的认知。这种认知是通过游戏的内容来影响游戏者,如某些游戏的内容就有游戏设计者的“私心”,当游戏者为进攻方时,游戏设定即会倾向进攻方;而当游戏者为防守方时,游戏设定则会倾向防守方。这样的游戏设定无时无刻不在影响着游戏者,也在暗示游戏者让其始终坚信自己队伍可以战无不胜,其背后深层次的蕴意便是自己的国家和民族战无不胜。传统的大众媒体在传播体育信息时可能会出现报道失实,无限放大体育暴力等负面新闻,从而对体育的受众产生不良影响。近年来,大量的失实新闻、虚假新闻被体育媒体报道的天花乱坠,如此以往会让人们看不到体育的正能量,这会颠覆他们传统的体育道德观,让人们对体育心生反感[10]。目前已经应用在实际中的鹰眼动画回放便是一个很好的例子,将体育与电子动画相结合,不仅使体育赛事的转播途径更丰富,更是扩大了专业体育赛事的受众。如将羽毛球、网球、篮球等项目的经典赛事制作成电子动画,这无疑会吸引很多小朋友。体育电子游戏可同样达到培养游戏者的体育文化自信的效果。微信小游戏中就出现了以羽毛球、乒乓球、排球等运动项目为主题的体育电子游戏,其规则与真实运动几乎相同,更是受到从事该项目的人和广大少年儿童的喜爱。由此可见,体育电子游戏的存在为体育赛事传播、体育新闻传播等方面新增了一个全新的渠道,成为了继现场、广播、纸媒体、影视新闻之后的第五大体育传播媒介。

2.3体育电子游戏的教育价值

体育电子游戏在表现形式上十分符合当代学生的审美情趣、心理需求和现实需要,导致大量游戏者常会出现游戏成瘾的现象。所以游戏参与者的防沉迷机制成为了心理学和教育学以及管理学等相关学科的新兴研究方向,而体育电子游戏在其发展过程中形成了独特的价值,不仅包括文化价值和传播价值,还包括教育价值。体育电子游戏对游戏者有着独到的教育价值,体现在游戏者在游戏的过程中提高了运动参与程度(时间、精力),一定程度上也体现了体育电子游戏有培养学生体育兴趣的功效。此外,体育电子游戏也是体育知识的传播媒介,游戏者在进行游戏时会潜移默化的学习相关的运动技能知识和裁判判罚知识,更有甚者能够将体育电子游戏中学习到的技术技能运用到实际的体育运动中。游戏参与者在进行游戏的过程中,会因为产生的犯规行为而被游戏系统中的裁判判罚,游戏中对于违反竞赛规则和违反体育道德的行为判罚更为严格,也更为客观。这个过程可以培养运动参与者良好的态度和平和的心态,去接受现实中出现犯规而受到裁判的判罚行为,亦会更加了解以符合规程要求的方式进行申诉,进一步培养参与者在体育运动中良好的体育态度。


3、体育电子游戏与体育运动学习的结合


3.1体育电子游戏对体育教学模式的创新

体育教育不仅仅是体育运动项目的教育,还是体育文化、体育精神、体育知识以及体育场景的教育,更是多方面、宽领域的教育。学校体育课程不仅是学校教育课程的重要组成部分,更是实现德、智、体、美、劳全面发展的培养目标的有效途径。体育运动可以使大脑获得积极性休息,同时改善大脑的供血情况,提高中枢神经系统的工作能力,使头脑保持清醒,因此学习效率就会得以提高[11]。学校体育一直都是体育教育的主战场。学校教育也是最具有系统性的教育过程,学生在学校接受教育的时间几乎超过所有的课外学习时间。电子白板在教学中的应用解决了教师书写板书的困扰,动态图片的产生解决了学生对立体图形的理解,而体育电子游戏的出现则是对体育教学模式与体育教学方法的补充和发展。体育电子游戏可以辅助教师将教学内容更加直观化、具体化的展现在学生面前,对于难讲透、难理解,不受学生喜爱的一些文字性的知识转化成体育电子游戏来进行教学不失为一条有效的教学途径。如足球中的越位教学就存在着教师讲解困难且不易被学生理解的问题,但是以体育电子游戏的动画辅助下这个问题就会迎刃而解,而且学生对于其应用场景也更加直观。体育电子游戏中的学习加上实际学习中的锻炼,方可达到能理解与会运用的层次。将体育电子游戏引入体育课堂,成为一种新的教学途径,它可以缓解学生对体育运动的抵触情绪和畏惧心理,以一种更为柔和的方式让学生参与到体育运动中来。学生在这样的教学模式下,不再是单纯的听教师讲解示范,而是主动的参与到电子游戏中,学生作为教学过程中的主体也更加愿意积极主动的参与到体育课堂之中。

3.2体育电子游戏对运动体验感的增强

体育教育的最终目的是育人,而非学会某项运动技术,更多是需要在体育教育的过程中教会学生成长,这就说明体育运动的学习与其他的文化课学习模式有本质的区别,现实中的体育运动需要身体活动配合进行学习,这会让运动基础能力较差的人对体育运动产生畏惧情绪,严重者甚至会出现抵触行为。根据年龄的发展特点以及不同性别学生的体育喜好,决定了低学段的学生和女生更容易在体育活动中处于被动位置,由此产生畏惧心理可能性也更大。更有学者研究指出:尤其是女生极其容易出现对体育的畏惧心理和抵触情绪[12]。体育电子游戏在学生学习过程中会给学习者更佳舒适的运动体验感,主要体现在体育电子游戏所特有的游戏体验感,如没有剧烈的身体对抗,不仅仅是游戏的放松,更是体育的独特运动体验。真正意义上能做到在游戏中学习,在学习中游戏。当今世界范围内流行的体育类电子竞技游戏所属的运动项目主要以“群抗性竞赛”为主[13],故电子游戏中体育运动的对抗形式发生了转变,由现实世界中身体的对抗变成了虚拟世界中计算机操作和团队合作的比拼。体育电子游戏通过对游戏者进行潜移默化的影响,克服参与体育运动的恐惧,帮助其接受并认可体育文化,为游戏者建立终生体育的意识,养成终生体育的良好习惯。他们可以通过游戏实现现实中无法实现的体育梦、明星梦,虚拟世界的体育是平庸现实的精神抚慰和心理补偿[6]。如此看来,体育电子游戏在很大程度上可以让很多内心胆小或者运动能力较差的人,缓解其畏惧情绪与抵触行为,并产生对于运动参与的冲动和渴望,逐步去尝试某项运动直至接受这项体育运动。


4、体育电子游戏与运动训练的结合


2006年11月19日,日本任天堂公司推出第七代家用游戏主机wii,将体感外置设备与电子游戏相结合在这个领域产生了一个新的突破点。随后,2010年6月微软的XBOX360体感周身外设正式发布,并有数款相关运动游戏上市[14]。由此可见,基于周身穿戴设备的体感游戏为体育教学和运动训练的方式提供了新方向的指引。国际上早已有通过军事电子游戏进行军事演练和练兵的先例,部队的电子模拟作战训练就是近年兴起的一种新形式的作战训练方式,这说明军事电子游戏对于军事训练起到了辅助作用。据英国《简氏防务周刊》报道,美国海军陆战队、陆军参谋和指挥学院等众多部队、院校都购买了美国海军陆战队退役少校伊恩霍尔德里奇设计的一款商用战争游戏软件,并根据自身实际需要加以改进后用于作战模拟训练,成本低廉又形象直观,操作简便又激发官兵兴趣,产生了很好的训练效益[15]。近年来,中国也将游戏加入了军事训练之中,并构建出一套电子仿真对抗系统。目前,某集团军开始使用电子仿真对抗系统进行军事训练,此举也证明这套系统对于军事训练是行之有效的。同理推之,体育电子游戏同样可以拓展体育训练的方法与途径,现实训练中很多真实场景无法复制,但是电子游戏可以充分的模拟现实比赛时的场景。特别是现在虚拟现实技术(VR)和智能体感游戏搭配在一起甚至可以达到超现实的仿真程度,不仅可以充分满足游戏者的体育运动参与感,还能给其超乎真实的运动体验感,同时通过不断的刺激人体运动过程中的运动感知觉,重复在大脑中形成表象,刺激并加强人脑中存在的运动表象,以此来达到提升运动水平与运动成绩的效果。

综上所述,虽然目前体育电子游戏在体育教学与训练的应用上有一定的限制,存其局限性,但未来在体育电子游戏与体育教学与训练领域上的应用仍然还存在进一步研究的空间。


5、结束语


体育电子游戏的价值不仅仅体现在发展过程中丰富体育的文化内涵、拓展体育媒体的传播媒介、补充体育的教育途径,更是形成了属于中华民族的体育文化自信。同时还能够在一定程度上促进传统体育教学模式的改革与创新,更是对传统体育运动训练的形式有一个新的启示。体育电子游戏与运动训练相结合成为一种新的训练手段,其作用不光是还原真实的比赛场景,更是一定程度上缓解运动员的运动疲劳。基于虚拟现实技术的体育电子游戏尤为典型,因为其游戏形式更为接近现实中的体育运动,需要一定的身体活动来完成,这对于体育电子游戏的参与者形成终身体育意识具有良好的促进作用。体育电子游戏对于游戏参与者的促进作用主要体现在一定程度上能扩大体育运动的参与人群、培养参与者对体育运动良好的态度,同样达到了放松心情的效果,满足亚健康人群基本的体育运动需求等。体育电子游戏的实质仍然是体育运动的虚拟呈现,它无法完全代替现实生活中的体育运动,但二者在结合与实际运用上仍存在很大的研究空间。


参考文献:

[1]郭科伟.高校终身体育模式初步探讨[J].河南中医学院学报,2006(1):70-71.


文章来源:谭文星,黎年茂,宁乐,肖静芸,陈光鑫.体育多元化视野下体育电子游戏的价值与功能[J].辽宁体育科技,2021,43(05):51-55.

分享:

91学术论文范文

相关论文

推荐期刊

网友评论

加载更多

我要评论

河北体育学院学报

期刊名称:河北体育学院学报

期刊人气:1601

期刊详情

主管单位:河北省教育厅

主办单位:河北体育学院

出版地方:河北

专业分类:体育

国际刊号:1008-3596

国内刊号:13-1237/G8

创刊时间:1987年

发行周期:双月刊

期刊开本:大16开

见刊时间:4-6个月

论文导航

查看更多

相关期刊

热门论文

【91学术】(www.91xueshu.com)属于综合性学术交流平台,信息来自源互联网共享,如有版权协议请告知删除,ICP备案:冀ICP备19018493号

400-069-1609

微信咨询

返回顶部

发布论文

上传文件

发布论文

上传文件

发布论文

您的论文已提交,我们会尽快联系您,请耐心等待!

知 道 了

登录

点击换一张
点击换一张
已经有账号?立即登录
已经有账号?立即登录

找回密码

找回密码

你的密码已发送到您的邮箱,请查看!

确 定